ももんの日常

アニメとマンガとプログラミングと

【Unity】Physic Materialメモ

ゲームオブジェクト同士が重なった時に反発するようにしたかったのです。

 

まず、Projectパネルで右クリック。(もちろん、なにもないところで!)

そこからCreate→Physic Materialを選択!

f:id:toho_moko_keine_114:20160504002043p:plain

 

すると

 

f:id:toho_moko_keine_114:20160504002400p:plain

 

New Physic Materialが作成されました。

さて、次にNew Physic Materialを選択すると、右側のInspectorパネルに値が出てきます!

f:id:toho_moko_keine_114:20160504002618p:plain

 

これですね!

それぞれの値について説明すると、

Dynamic Friction :すでに移動中の場合に使用される摩擦。動摩擦係数。

Static Friction :オブジェクトが面上で静止したままの場合に使用される摩擦。静摩擦係数。

Bounciness :面の跳ね返し度合い。

Friction Combine :衝突するオブジェクト間の摩擦をどう処理するか。

  • Average:2つの摩擦力が平均化。
  • Minimum:2の摩擦力のうち小さい方の値が使用。
  • Maximum:2つの摩擦力のうち大きい方の値が使用。
  • Multiply:2つの摩擦力が互いに乗算。

Bounce Combine :衝突するオブジェクト間の跳ね返し度合いをどう処理するか。Friction Combineと同じ。

 

Dynamic Friction 

  • 値が0の場合:氷のような感じ。
  • 値が1の場合:多くの力や重力がオブジェクトを押さない限り、素早く停止します。

Static Friction

  • 値が0の場合:氷のような感じ。
  • 値が1の場合:強い力を加えないとオブジェクトは動きません。

Bounciness

  • 値が0の場合:跳ね返らない。
  • 値が1の場合:エネルギー損失なしで跳ね返る。

 

また、2Dの場合はNew Physics2D Materialを使用します。

こちらの値は、

FrictionとBouncinessしかありません。

摩擦と反発係数ですね。

f:id:toho_moko_keine_114:20160504003953p:plain

 

この作成したPhysics Materialの反映方法は、

New Physics Materialをドラッグ → 反発させたいオブジェクトにドロップ!

f:id:toho_moko_keine_114:20160504005140p:plain

 

これで作業完了です!

他にもやりたいことはあるのですが…

長くなりそうなので今回はここまで。